Luis Hernandez Galvan ------------------------------------------------------- luis@ungravity.org

Intro:

Esta clase es una introduccion para hacer juegos para computadora en 3-D con un programa de codigo abierto [open source] que tiene un motor de juegos o game engine interactivo. El software se llama Blender, el cual tiene una interfaz visual para la cual casi no hay que escribir codigo para el prototipado rapido de videojuegos interactivos en 3-D, aunque es extensible a traves de programacion en Python. Aprehenderan los aspectos tecnicos de Blender, por ejemplo, como usar los bloques logicos para interactuar con objetos en el ambiente y controlar las camaras y puntos de vista, poner texturas e iluminacion etc. A la vez van a aprenderan los metodos basicos del desarrollo de video juegos en 3-D desde el punto de vista del consumidor y el productor. Con esas capacidades, se pueden hacer demos para conseguir recursos para el desarollo de videojuegos en 3-D mas avanzados. Tambien en Blender existe la posibilidad de desorrollar juegos bien diseñados, completos, y mas sencillos como juegos para celulares. Para interacciones mas complejas, van a ver como ir mas alla de Blender con scripts escritos en Python. Cada semana vamos a tener demostraciones y ejercios tecnicos [ver anexo]. Tambien vamos a ver ejemplos de videojuegos instructivos. Deberan completar varios proyectos que estimulan la imaginacion, creatividad e intelecto mientras desarollan sus capacidades creativas.

Horarios:

Lunes y Miercoles, primera hora y media: Ejemplos Instructivos y demos; Ultima hora y media: Tiempo de taller y preguntas.
 

Ejercicios (5):

Todos los ejercicios deberan ser completados y entregados en tiempo para obtener una calificacion aprobatoria global. Cada alumno debera tener un website [tradicional, blog, myspace, etc.] especifico para esta materia. En caso de ya contar con un site academico se debera incluir esta materia en el mismo. El sitio debera ser un elemento de diseno, de cualquier manera se recomienda no perder mas de un par de horas para hacerlo. Prohibido usar flash para este sitio. Lo importante del curso son las entregas. Estas deberan estar en linea a la hora del inicio de clase.

0.1 Analisis de juegos- Caso especifico:  5% DEADLINE: enero 15

a- Escoger uno o varios videojuegos 3D para cualquier plataforma: terminar un mapa y hacer un analisis que revele las estructuras espaciales en su relacion con el gameplay y la narrativa, haciendo enfasis en el fenomeno navegacional, si se escogen varios se puede hacer un analisis comparativo. El analisis sera presentado de forma grafica, ya sea estatica o en movimiento. Herramientas: Diagramas [unstudio, ben fry, visual complexity, they rule, analisis simple ], Video [1,2,3,4,5,6,7,], Machinima : [this spartan life, red vs. blue ,4 ,5]. Descargar white paper de diagrama como herramienta epistemologica aqui.

b- Reporte de Trabajo [maximo 1 cuartilla]: Analisis comparativo de la herramienta utilizada y justificacion de por que se le dio uso.

1.0 Introduccion a la imagen tridimensional: 30% DEADLINE: enero 31

Modelado, uso de texturas y luces: reales y truqueadas. Operaciones basicas. Escala: micro -macro. Paisaje y composicion:

a- Utilizar las herramientas 3D de Blender para hacer un modelo semicomplejo proveniente de un analisis micromacrometrico de un objeto arquitectonico. Basandose en uno o varios modelos de arquitectura sci-fi [archigram, star wars, battlestar galactica, etc] y/o geometria compleja [intro al espaciotiempo, lista de polyedros, aplicaciones y modelos ,4,], generar un ambiente semicomplejo en blender no mayor de 20, 000 poligonos, cuya principal consideracion debera ser la composicion tridimensional apoyandose en el uso de texturas e iluminacion (real o truqueada). Por ejemplo convertir una nave de BSG en una cuidad o convertir la forma de una ciudad en una nave espacial o un insecto. Herramientas: Operaciones 3D y uso de texturas y luces, reciclaje de modelos 3D. Aprender los comandos basicos de las teclas en Blender y conocer la interfaz.

b- Reporte de Trabajo: Aesthetics of Miniature Worlds en Miniature Gardens and Magic Crayons: Games, Spaces and Worlds por Chaim Gingold (capitulo Micro/Macro) y de que manera se tomo en consideracion para el modelado del ambiente.

0.2 Diseno Visual, Interfacial y de Gameplay. 5% DEADLINE: febrero 07

Interfaces reales y jueguisticas.

a-Hacer un analisis grafico comparativo de al menos 3 interfaces reales y 3 de videojuegos. Que sirve? que estorba? Identificar patrones convencionales.

b- Tomar 15 screenshots de tu juego preferido, deberan ser explicativos del diseno ambiental y visual del juego y de las tecnicas usadas para lograrlo: iluminacion, particulas, oclusion ambiental, niebla, etc.

c- Proponer un storyboard y diseno de interfaz para proyecto final. Hacer al menos 3 mockups.

2.0 Aproximacion al Proyecto final DEADLINE: por definir

Game Engine y Fisica. Diseno de prototipo de videojuego: Aproximacion al prototipado rapido: Se debera cubrir al menos uno de los siguientes ejercicios: 10%

a-Juego de musica: Contruir un instrumento y/o juego de musica interactiva: Usar las teclas de la compu como instrumento para que causen sonidos y acciones visuales. y hacer un VJ performance con tu juego. (Sonic Acts DVD, retroyou, jod

b Juego Remix /Mod: Usar algun juego disponible en la red basado en blender y cambiarlo hasta que casi no se lo reconoce, a un grado de 80%

c Juego espacial: Usar tu primer modelo y darle cualidades distintas a las de la fisica terrestre, las cuales requeriran de navegaciones distintas, tambien. Ejemplo, uso absoluto de los 3 ejes. Mundo submarino, etc

3- Proyecto Final. DEADLINE: mayo 16

Eligir una de las imagenes del prototype y convertirla en un juego interactivo en Blender y distribuirlo en internet [blenderartists, bullet physics, blog, etc.] Sera un demo completo:  Que contenga al menos una intro scene, gameplay y creditos. Usar diferentes escenas en una(s). Uso de sonidos, luces y texturas. Uso de al menos dos animaciones. Las etapas del desarollo de Prototype Version son:

1. Hacer dibujos del ambiente en estilo "storyboard" y mapas de dos niveles del juego y desarollar las reglas del mismo (aun si no se logran implementar a todas las reglas)Deadline:XXXXXXXX.

Construir los modelos en 3-D para dos escenas o niveles, (en Maya o Blender, la mitad del juego puede ser lograda con modelos downloadeados) Deadline:XXXXXXXXXXXX.

Hacer y aplicar texturas y/o "vertex painting". Deadline:XXXXXXX 5.

Hacer la interfaz en Blender Deadline:XXXXXXX.

Hacer el juego interactivo con los "logic bricks" Deadline:XXXXXXXXXX.

Beta test con jugadores Deadline:XXXXXXXXXXX

Demostraciones y Ejercicios Tecnicos:

1. Los Basicos del 3D: ejes: x, y, z. El uso de la perspectiva: del frente, del lado: ortogonal y/o truqueada. Los modos: wireframe, sólido, texturado. Numero de polígonos (resolución) contra velocidad de procesamiento, hacer modelos para animaciones contra modelos para interacción y juegos rendereados en tiempo real.

2. Conocer la Interfaz de Blender: Usar el mouse de 3 botones. Hacer tus propias ventanas, headers, etc. Los comandos basicos: g-grab (agarrar), s-scale(escalar), r-rotate(rotar), a-select all or select nothing (seleccionar todo o nada), tab- \elegir entre modo objeto o modo edición, space bar-menu para crear objectos, p-play (reproducir), escape- salir del modo de juego, x-borrar, right-click mouse-select (seleccionar), left-click mouse-confirm action (confirmar acción), middle mouse-moverse por la ventana de perspectiva, cursor + c: center view(centrar la vista) Basicos para hacer Modelos basados en mallas: Empezar con formas primitivas como cubos, esferas, planos, cilindros, conos etc... y extruirlos para hacerlos mas complejos, Quickie Model and Modeling a Simple Person and other Mesh Modeling Tutorials

3 .Las reglas de la física y el game engine: Logic Bricks --Sensores, Controladores y Actuadores: Dinámicos y no dinámicos. Esfera de colisiones

4. Camaras y como controlarlas. Uso de relaciones de parent -child para juntar objetos. Constriur una cámara que sigue a un objeto (effecto 3rd person)

5. Texturas y mapping en Blender

6. Escenas y como usarlas: Cutscenes y uso de escenas superimpuestas para hacer una interfaz limpia

7. Uso del IPO (Interpolation Editor) y manejo de curvas vectoriales para hacer animaciones con key frames. Controlar animaciones interactivas en un juego con los logic bricks.

8. Poner Sonidos-- archivos .wav, Donde encontrar samples. Como producir los propios mediante edicion de sonidos con Audacity (gratis y opensource)

9. Uso de scripts de Python para aumentar las capacidades de Blender ["split screen" o para controlar el camera con el mouse, instrumentos de navegacion, etc]

Trabajos para puntos extra en calificacion final:

1- Hacer un tutorial para algun aspecto de Blender y postearlo en el foro [+1].

2- Documentar el curso y hacer un tutorial, postearlo [+2].

3- Descubrir 15 glitches en el Game Engine y documentarlos [+1].

4- Hacer un machinima con algun tema tecnologico o estetico. 3 episodios [+1].

Recursos Basicos:

Blender: sitio oficial, foro (blenderartists), game engine wiki, blender nation, blender newbies, blender game demos, referencia de comandos y teclas, Noob to Pro tutoriales

Videojuegos de Artistas:

Anne-Marie Schleiner, Brody Condon, Retroyou, Selectparks, Museo de Juegos de Computadora, Eddo Stern, Jodi, Water cooler games , Oversaturation , un blog q a veces revisa juegos, otro,

Videojuegos de Activistas:

Molleindustria , Escape from Woomera , Juegos relacionados a eventos terroristas , Under Ash , Velvet Strike

Teoria de Juegos

Ludoogy, Game Studies , Gameology , Digital Games Research Association , Ludologist , Game Rules.

Miscelanea: